quarta-feira, 21 de setembro de 2011

Chuva do texto

Camille Utterback & Romy Achituv
1999

Chuva do texto é uma instalação interativa em que os participants usam o instrumento familiar de seus corpos, para fazer o que parece mágico-ao elevador e ao jogo com letras de queda que não existem realmente. No Chuva do texto os participants da instalação estão ou movem-se na frente de uma tela grande da projeção. Na tela vêem uma projeção video espelhada dse em preto e no branco, combinada com um animation da cor de letras de queda. Como a chuva ou a neve, as letras parecem aterrar as cabeças e os braços nos participants'. As letras respondem movimentos aos participants' e podem ser travadas, levantado, e deixam então a queda outra vez. A terra de queda do `da vontade do texto' em qualquer coisa mais escuro do que um determinado ponto inicial, e queda do `' sempre que esse obstáculo é removido. Se um participant acumular bastante letras ao longo de seus braços outstretched, ou ao longo da silhueta de qualquer objeto escuro, podem às vezes travar uma palavra inteira, ou mesmo uma frase. As letras de queda não são aleatórias, mas dão forma a linhas de um poema sobre corpos e língua. Leitura do `' as frases no Chuva do texto a instalação transforma-se um exame as well as um esforço cerebral.


Fotos




















Testes da Aula de hoje

video

Learning processing: Tutorial


Pessoal quem tem interesse em aprender o Processing (software de programação),  podem dar uma olhada
no site  www.learningprocessing.com, ele está em inglês para uma dica legal é 
usar o chrome como navegador pois ele te dá a opção de traduzir a página para o idioma desejado




Here you’ll find supplemental tutorials to accompany the book, as well as tutorials that excerpt sections of the book (with updates to be more current.) Please feel free to contact me (daniel at learningprocessing.com) if you’d like to see anything on this page that’s not already here.

BASICS

Learn about simple shapes and the coordinate system in Processing.

RGB COLOR

Learn the basics of digital color.

PROCESSING IN ECLIPSE

Write Processing code in the IDE for Java developers.

3RD PARTY LIBRARIES

How to install 3rd party Processing libraries.

PHP AND PROCESSING, TOGETHER AT LAST

An introduction to PHP (Hypertext Preprocessor) for Processing programmers.

THE APPLET SANDBOX

How to get around web applet security restrictions.

SIMPLEML

A library for making asynchronous requests for raw data from web pages and xml feeds.

YAHOO SEARCH

A library for making asynchronous requests from the Yahoo Search API.

Projetos matadores com Arduino


A seguir estão cinco projetos que utilizam a plataforma de prototipagem open source arduino. Não são exatamente novos, mas garantem boa diversão para quem gosta de criar hardware e software.

1) 
OpenEnergyMonitor
Open Energy Monitor é um projeto open source de hardware e software para medir, controlar e analisar o consumo doméstico de energia. O medidor de corrrente alternada é simples de fazer e pode ser conectado a qualquer fiação da casa sem a necessidade de cortar fios (por usar um princípio eletromagnético para medir a corrente ele não é invasivo). Para melhorar a solução há disponível um aplicativo web capaz criar gráficos de consumo.
2)

Um projeto bem mais complexo, mas não menos divertido, é o robô espião sem fio. Ele é foi construído com partes bem inusitadas, como: carro de brinquedo, roteador Linksys WRT54G e câmera IP BL-C1, da Panasonic. O criador disponibilizou uma lista de materiais necessários e o software para controlar o carro a distância. A velocidade máxima que ele conseguiu atingir foi 15,5 km/h e o alcance, cerca de 500 metros.
3)

Para tornar seus eletrônicos mais ecológicos, nada melhor do que utilizar luz solar. Este gadget torna o aproveitamento da energia solar mais interessante. Com quatro paineis solares, um servo motor e alguns sensores, o eletrônico procura aonde está o sol para alimentar o pró-pio circuito.
4) 
OpenSprints
Para os aficionados por bicicleta, o site Open Sprints usa o arduino para medir o desempenho de uma corrida em uma bicicleta fixa. O circuito de controle prevê quatro bicicletas fixas e indica softwares como o Goldsprints FXpara competições.
5)

Se você está cansado gravar sons da sua guitarra para depois mixar, o projeto guitarlooper facilita a criação musical. Ele permite que você ligue os pedais e comece a produzir trechos de música.
Se você não está familiarizado com a plataforma arduino, sugiro dar uma olhada no site oficial e em um tutorial

Olhar Digital arduino

Reportagem Olhar Digital arduino

arduino 2

detalhes de arduino

arduino



Livros



http://www.processing.org
http://www.processinghacks.com




- Processing: A programming Handbook for visual Designers and Artists, Casey Reas and Ben Fry, 2007



- Processing: Creative Coding and Computational Art, Ira Greenberg, 2007

Arduino , a onda

Esta placa de controle I/O open-source já é muito divulgada no exterior e começa a ganhar cada vez mais adeptos aqui no Brasil

O Arduino é uma placa de controle I/O baseada no microcontrolador Atmega (Atmel), que serve de controle para diversos outros sistemas, porém o diferencial desta placa é que ela é desenvolvida e aperfeiçoada por uma comunidade que divulga as suas placas e seus códigos de aplicação, pois a concepção da placa é open-source.

Esta placa foi projetada com finalidades educativas com o intuito de ajudar os designers e artistas a criarem obras interativas sem terem muitos conhecimentos de eletrônica, mas pelo fato de ter o seu esquema e software de programação open-source, ela acabou chamando a atenção dos técnicos de eletrônica, que começaram a aperfeiçoá-la e a criar aplicações mais complexas. A idéia básica de uso é instroduzir sensores ou chaves nos conectores de entrada, e LEDs, displays, relés, motores e outros dispositivos que possam ser acionados pelos sinais de saída. Depois, é só programar o microcon- trolador utilizando o software open-source desenvolvido pela equipe do Arduino e fazer os testes.

O Arduino é muito difundido fora do Brasil e aqui começa a ganhar força, onde temos até uma placa desenvolvida por um brasileiro e que tem carimbo oficial da equipe do Arduino - esta versão se chama Severino, criada por Adilson Akashi. O Arduino foi primeiramente desenvolvido por Massimo Banzi e Dave Cuartielles e o software por David Mellis e Nicholas Zambetti. As primeiras versões eram com comunicação serial, USB e Bluetooth, todas com microcontrolador Atmega8, as mais novas versões são com o ATMega168; porém a idéia original de ter uma plataforma flexível e de fácil uso continua. Existe uma versão chamada Sanguino que utiliza um Atmega644P (http://sanguino.cc/) para atender projetos que necessitem de mais memória flash e outros recursos que o ATMega168 não atende.

Com ele é possível fazer algumas automações que não excedam o número das portas disponíveis. A quantidade de aplicações encontradas na internet utilizando o Arduino é grande, cada uma mais interessante que a outra, no site http://www.arduino.cc/ playground/Main/People o leitor encontra diversos links para blogs e sites que mostram essas montagens. Caso queira começar com algumas aplicações simples, no endereço http://arduino.cc/en/Tutorial/HomePage existem aplicações como acender um LED, trabalhar com chaves liga-desliga, sensores e até com acelerômetro.

Eye-tracking: as interações inconscientes do usuário

Eye-tracking: as interações inconscientes do usuário
02 de janeiro de 2009, 22:31
Para melhores resultados, é importante entender que o olhar é atraído ou não em certas partes da página. Acompanhar o movimento dos olhos ajuda a analisar o comportamento do usuário.

Por Philip Rhodes

Há muitos anos pesquisadores vêm tentando entender como os usuários interagem com websites, produtos e sistemas. Na verdade, o conceito de ?usabilidade? foi criado na tentativa de medir a qualidade da experiência do usuário quando este interage com um produto ou um sistema, e, geralmente, se refere a como os usuários podem aprender a utilizar um produto para atingir seus objetivos e o quanto satisfeitos eles estão com este processo.

Um website pode ser considerado “usável” quando o usuário pode de maneira fácil utilizá-lo e acessá-lo para completar suas tarefas ou atividades, atingindo assim seus objetivos. Usabilidade, conseqüentemente, é a combinação de diferentes fatores, incluindo:

Facilidade de aprendizado ? intuitividade
Eficiência de uso
Facilidade de memorização ? o usuário pode facilmente reconhecer como utilizar a interface
Prover apoio aos usuários no caso de erro, e, permitir que os usuários se recuperem dos mesmos (durante o processo de utilização)
Satisfação do usuário (claro que esta é uma métrica subjetiva, o que pode satisfazer um usuário poderá deixar o outro louco de raiva)

A usabilidade tem auxiliado pesquisadores e designers a entender melhor como interfaces podem ser desenvolvidas de forma a serem mais intuitivas; entretanto, a usabilidade tradicional tem sempre se focado no uso consciente da interface pelo usuário.

Mas, são todas as interações entre interface e usuário conscientes ou é possível a algumas interfaces manipular o inconsciente dos usuários? E no caso desta hipótese ser possível, é viável considerá-la para medir os padrões do comportamento do usuário nesta interface?

Este artigo provê uma introdução ao campo do eye tracking, e como este pode ser utilizado em contexto comercial.
Uma breve perspectiva histórica

Em 1879 em Paris, Louis Émile Javal observou que o ato da leitura não envolvia uma varredura leve dos olhos sobre o texto, como previamente assumido, mas uma série de pequenas paradas (chamadas fixações) seguidas de movimentos rápidos.

Uma fixação pode ser definida pelo ato da pausa do olhar fixado em uma certa posição, seguida de um movimento rápido, quando o o olho se muda para uma nova posição com um novo objetivo. Esta observação gerou questionamentos importantes sobre o ato da leitura, que foram investigadas no século passado: Em quais palavras os olhos param? Por quanto tempo os olhos descansam? Quando os olhos voltam a identificar palavras posteriormente?

Em 1980, Just and Carpenter formularam a teoria ?Strong eye-mind Hypothesis?, e concluíram que ?não existe defasagem entre o que é fixado e que é processado?. Esta hipótese afirmava que existe uma correlação direta e instantânea entre o que um indivíduo olha (palavra ou objetivo), e, como o indivíduo prontamente pensa (processo cognitivo) sobre esta palavra ou objeto.

Apesar desta hipótese ser sempre tomada como certa, muitos pesquisadores, incluindo Hoffman (2000) têm questionado a hipótese acima, uma vez que esta não considera a atenção dada pelo indivíduo a coisas que ele não esteja olhando diretamente, ou seja, a ?covert attention?.

De maneira similar, não é possível pressupor processos cognitivos específicos diretamente de uma fixação particular em um objeto de uma paisagem. Por exemplo, a fixação em uma face dentro de uma imagem pode indicar reconhecimento, empatia, aversão, perplexidade, etc. Por esta razão, eye tracking é sempre combinado com outras metodologias, como por exemplo, protocolos verbais.

Investigações com eye tracking afiguram-se a dar suporte à idéia de ?covert attention?, uma vez que tem como resultado o escaneamento dos padrões de fixação e caminhos demonstrados, não apenas nos pontos de atenção, mas por onde os olhos passaram.

Conseqüentemente, eye tracking não indica o processo cognitivo.
O que é eye tracking?

O movimento ocular é tipicamente dividido entre fixações e movimentações. A série resultante das fixações e movimentações é chamada “caminho do escaneamento”.

A maior parte das informações do olhar são obtidas durante as fixações, e não durante as movimentações. Os locais de fixação em um “caminho de escaneamento” demonstram quais informações foram processadas durante uma sessão de eye tracking.

Em média, as fixações levam por volta de 200 milisegundos durante a leitura de um texto, e 350 milisegundos durante a visualização de uma imagem.

A movimentação e fixação em um novo objetivo toma por volta de 200 milisegundos. A análise de um “caminho de escaneamento” tem se mostrado útil para se realizar análises de intenção cognitivas, de interesse e de realce. Estas diferentes “intenções” resultam em tempos levemente diferentes de fixação.

Como um exemplo de uso do eye tracking, a ilustração abaixo demonstra como usuários “visualizam” a homepage do website do Banco Real durante os primeiros 20 segundos.

As manchas vermelhas/amarelas/verdes demonstram onde os usuários focaram sua atenção visual durante os momentos iniciais de visualização da página.


heatmap_30_segundos_02.jpg

Heatmap (mapa de calor) incluindo os primeiros 20 segundos de olhar de oito participantes

.

Os usuários, neste caso, foram solicitados a localizar informações para obter um Cartão de Crédito do Banco Real. Os participantes, no total de oito, fizeram parte de um pequeno projeto de pesquisa conduzido pela Fhios: brasil, para investigar como os usuários estão interagindo com o Real Internet Banking, como estão navegando no site atual, o que este gostam no site, e o que necessita ser mudado para melhorá-lo.

A ilustração indica que todos os usuários visualizaram a página de uma forma muito similar; a sua atenção esteve focada na coluna da esquerda, primariamente no menu da esquerda e no menu em drop – down “Real Internet Banking”.

De maneira interessante, alguns usuários focaram atenção no centro da página e, no menu de navegação primária abaixo do centro da página. Surpreendentemente, nenhum dos usuários focou atenção na coluna da direita da página, apesar de lá existir um anúncio de venda de cartões de crédito.


heatmap_20_segundos_03.jpg

Gaze plot incluindo os 20 primeiro segundos de olhar de oito participantes

.

Estes tipos de ilustrações possibilitam um insight sobre o que atrai a atenção na interface (o que funciona e o que não funciona), e também levantam algumas hipóteses novas sobre como usuários navegam na web inconscientemente. Estas imagens são capturadas através do uso de um equipamento específico de eye tracking.
Finalidades do eye-tracking

Existem dois componentes primários para a maioria dos estudos de eye tracking: análise estatística (esta quantifica onde os usuários olham, às vezes diretamente, e às vezes baseando-se em modelos de engajamento cognitivo) e renderização gráfica.

Nos últimos anos, o aumento da sofisticação e acessibilidade às tecnologias de eye tracking criaram uma grande demanda de interesse nos setores comerciais e empresariais, tendo como foco aplicações comuns incluindo usabilidade na web, publicidade, design, etc. No geral, estudos comerciais de eye tracking funcionam através da apresentação de um foco de estímulo visual para uma amostra de consumidores enquanto um eye tracker é utilizado para gravar a movimentação do olhar.

Podemos tomar como exemplos de focos de estímulo: websites, programas de televisão, eventos esportivos, filmes, comerciais, revistas, jornais, embalagens, displays de prateleira, sistemas de atendimento ao consumidor (auto atendimento bancário, sistemas de checkout, quiosques multimídia, etc), e softwares. Os dados resultantes podem ser analisados em esfera estatística e renderizados graficamente para demonstrar evidências de padrões visuais específicos.

Examinando as fixações e movimentos, dilatação da pupila, piscar de olhos e uma variedade de outros comportamentos, pesquisadores podem determinar uma grande quantidade de informações sobre uma dada mídia ou produto.

A pesquisa de eye tracking tem tido sua utilização aumentada sensivelmente na área de usabilidade na web. As técnicas tradicionais de usabilidade são poderosas em prover informação em padrões de clicks, rolagem, no entendimento do comportamento do usuário, opiniões e atitudes em relação a uma interface. A inclusão do eye tracking oferece a habilidade de analisar a interação do usuário entre os clicks. Isto tem provido valiosos insights sobre quais dispositivos são mais atrativos e quais dispositivos confundem os usuários ou são ignorados.

Especificamente, eye tracking pode ser utilizado para medir a eficiência de localização, branding, publicidade online, usabilidade navegacional, design geral e muitos outros componentes de um site.

A fhios tem executado uso extensivo do eye tracking em vários cenários web, incluindo:

Análise do estado real (real state) de homepages e de páginas chave de um site

Vários estudos recentes tem objetivado em como os consumidores focam atenção em áreas específicas de um real state online, e como estes usuários se movem e priorizam informações em uma página.

De maneira interessante, estas investigações têm questionado a presunção do modelo em “F” de visualização de páginas.

Previamente concluiu-se que os usuários olham para o alto/esquerda e depois para a área mais alta da página, antes de mover para baixo e a direita, fazendo a forma de um “F” (Nielsen 2006).

Nossos achados sugerem que, apesar dos usuários poderem utilizar o “F” para se orientar na página, muitos deles (particularmente aqueles que já possuíam experiência pregressa com a página) serão atraídos para outros elementos da página, como imagens e textos (particularmente pistas navegacionais).

Estudo de priorização de navegação

Estudos recentes têm comparado diretamente estratégias navegacionais alternativas, investigando o formato mais importante para as estruturas navegacionais primárias e secundárias em homepages; estas investigações claramente ilustraram que a familiaridade ou experiência de uso em um site tem um impacto direto na performance do usuário em localizar e utilizar diferentes itens navegacionais em diferentes posições.

Um dos achados chave destes estudos tem sido a importância da coluna da esquerda nos itens navegacionais primários.

Análise de e-mails

Vários estudos tem se focado no entendimento de como os usuários ?lêem? e-mails, particularmente e-mails que são enviados como confirmação para processos finalizados online (ex. compras e/ou mensagens de marketing). Estes estudos tem claramente ilustrado um comportamento inicial de ?scanning? e ?browsing? dos usuários quando olham para estes e-mails, mais do que leitura linear dos mesmos. Através da análise do tempo de fixação, tem sido também possível avaliar como usuários estão lendo e-mails, o que lhes chama atenção no texto e quais palavras, frases e sentenças estão sendo ignoradas.
Agregando sentido aos dados de eye-tracking

A pesquisa de eye tracking pode ser mais efetiva para um completo entendimento dos caminhos complexos nos quais usuários interagem com o mundo informacional. Abaixo estão descritos 20 pontos concluídos através de estudos de eye tracking que podem auxiliar na melhoria do design de uma página de web.

1. Texto atrai a atenção antes de gráficos.

Usuários não são atraídos apenas por imagens. Usuários casuais irão a um site procurando por informações, não imagens, e por isso, eles procurarão mensagens chave buscando comunicação clara.
2. Não modifique as convenções só para ser ?original?.

Usuários necessitam sentir confiança quando acessam o site, consequentemente, apesar do estilo mais autoral parecer interessante, o design não deve tentar mudar radicalmente os hábitos dos usuários se o site quiser ser bem sucedido.
3. Leitores ignoram os banners.

Os estudos tem demonstrado que os leitores ignoram banners, apenas focando neles por uma fração de segundos. Se o site se apóia em faturamento proveniente de venda de banners, necessita então ser criativo na localização ou no tipo de anúncio que insere. Nós temos visto que anúncios considerados “relevantes” ou “relacionados” ao conteúdo da página são normalmente mais bem sucedidos (em termos de tempo de fixação) do que aqueles incongruentes com o conteúdo.
4. Formatações e fontes extravagantes são ignorados.

Os estudos tem demonstrado que usuários tem dificuldade em encontrar informações em fontes com formato grande e colorido. O site deve ser enxuto e não “gritante”, ou importantes elementos poderão ser encobertos.
5. Mostre números como números.

É mais fácil encontrar informações objetivas quando os usuários visualizarem numerais ao invés de números literalmente escritos. Perceba que os usuários irão inicialmente escanear o site, então será mais fácil para eles encontrar o que precisam e se manter interessados.
6. O tamanho das fontes influencia o comportamento visual.

O tamanho da fonte afeta como os usuários olham para a página. Pesquisas demonstram que fontes pequenas aumentam o comportamento de concentração de foco visual, enquanto fontes maiores encorajam o escaneamento da página. Obviamente, textos muito pequenos não devem ser utilizados.
7. Usuários só lêem um subtítulo se este os interessa.

Apesar de subtítulos poderem ser úteis, nossas pesquisas tem demonstrado que usuários prestam pouca atenção neles. Os usuários irão focar atenção nos subtítulos apenas se estiverem interessados no conteúdo após escanear os títulos da página. A inclusão de palavras chave diretamente relacionadas ao conteúdo tem sido considerada útil para orientar os usuários.
8. As pessoas normalmente escaneam as partes baixas da página.

Uma vez que os usuários estão em partes mais “profundas” do site eles visualizam o conteúdo como fazem com o topo da página (escaneando). Ressaltar certas sessões ou incluir listas com marcadores é particularmente útil para auxiliá-los a focar a atenção em certas áreas de conteúdo.
9. Parágrafos curtos funcionam melhor que parágrafos longos.

A informação deve ser desenhada para um período curto de atenção da maior parte dos usuários. Parágrafos e sentenças devem ser mantidos curtos, ao menos que o contexto imponha a se fazer diferente, como no caso de descrição de produtos em um site de e-commerce.
10. Formato de coluna única funciona melhor para a fixação de olhar do que o formato multi-coluna.

Duas colunas podem sempre desestimular usuários devido a excesso de informação. Manter as áreas de conteúdo simples é geralmente melhor. Nossas pesquisas tem mostrado que usuários ficam menos tempo em conteúdos disponibilizados em múltiplas-colunas.
11. Anúncios localizados próximos aos conteúdos mais importantes são vistos com maior frequência.

Apesar de anúncios serem geralmente ignorados, aqueles posicionados próximos ao conteúdo principal são visualizados por maiores períodos de tempo do que os próximos ao conteúdo a ser visualizado (escaneado). Isto é particularmente evidente se o anúncio é relacionado ao conteúdo principal.
12. Anúncios em texto são visualizados mais intensamente do que outros tipos de anúncios.

O usuário médio de internet geralmente não perde tempo olhando conteúdo dos anúncios. Este é o porquê de anúncios em texto funcionarem melhor do que anúncios gráficos ou animados.
13. Imagens de faces (rostos) claras e limpas atraem mais o olhar.

Fotografias abstratas ou artísticas são interessantes, mas não vão ganhar muita atenção dos leitores. Fotografias de pessoas causam uma fixação um pouco mais longa, particularmente quando são de pessoas ?reais?, e não modelos.
14. Cabeçalhos e títulos atraem a atenção.

Leitores focam a atenção em manchetes ou títulos em páginas mais profundas no site. Perceba que as manchetes/títulos são menos importantes na homepage.
15. Usuários gastam muito tempo procurando botões e menus.

Links navegacionais necessitam de um design bem feito, destacado e imediatamente inteligível. Afinal, eles não apenas atraem a fixação, mas são um dos elementos mais importantes do site.
16. Listas mantém a atenção do leitor por mais tempo.

Listas fazem usuários focar a atenção no conteúdo, o uso de números ou bullets é também importante no momento de destacar as informações mais importantes do conteúdo.
17. Grandes blocos de texto devem ser evitados.

Estudos tem demonstrado que em média, o visitante na web não perderá tempo para ler e estudar grandes blocos de texto, não importa quanto informativo ou bem escrito isto possa estar. Destacar áreas específicas e utilizar bullets pode também ajudar a manter a atenção do usuário.
18. A formatação pode atrair a atenção.

Utilizar negrito, letras maiúsculas, itálicos, cores e sobrescrito pode auxiliar usuários no momento de escanear textos, entretanto, estes estilos de formatação devem ser utilizados de maneira criteriosa, uma vez que o exagero fará a página difícil de ler e espantará os leitores.
19. Espaço em branco é bom.

Por mais que seja tentador colocar alguma coisa em cada parte da página, é melhor sempre deixar áreas do site livre de qualquer texto. Sites com muito texto desestimulam os usuários ? a regra é manter a página visualmente simples e permitir espaços visuais abertos para que os leitores descansem seus olhos.
20. Ferramentas navegacionais funcionam mais quando colocadas no topo da página.

Usuários desejam estar aptos a se orientar instantaneamente quando entram em uma página ou site (perceba que eles nem sempre entram em um site via homepage); consequentemente, o usuário necessita “ver” imediatamente os itens navegacionais. Colocar os itens navegacionais no topo da página pode deixar a navegação mais fácil.
Conclusão

Eye tracking é um meio efetivo de analisar o comportamento do usuário. É particularmente útil quando utilizado em colaboração com outros métodos de pesquisa qualitativa, onde usuários podem revisar o “comportamento” de seu olhar e discutir porque ele foi atraído ou não em certas partes da página.

Neste site vc pode baixar varios packs

Neste site vc pode baixar varios packs para jogar no programinha que roda bem legal algumas galerias ja estão porntas ou vc pode exportar que ele esta em java.

http://www.learningprocessing.com/

arduino + gambiarra

Eletrônica digital com Arduino: sensor ultrasônico + servo motor = olhos

Para o nosso robô caminhar com a capacidade de desviar-se de obstáculos, decidi fazer seus ‘olhos’ com um sensor ultrasônico HC-SR04, bastante popular em Arduino – tanto que possui até uma biblioteca, que pode ser baixada nesse link. Baixe o arquivo e extraia-o em arduino-0022/libraries/. Será criado um diretório chamado Ultrasonic contendo a classe e a estrutura da classe. O sensor:

Seu uso é bastante simples. Como se pode ver na imagem, à esquerda a alimentação (5V), Trig, Echo e ground, seguidamente.
No setup() do programa, seguimos os passos básicos:

#include <Ultrasonic.h>

//Define os pinos trig e echo:
int pin_trig = 12; //recebe o retorno
int pin_echo = 13; //emite o som
//Cria-se o objeto:
Ultrasonic ultrasonic(pin_trig, pin_echo);

Essa classe é muito simples de utilizar, bastando chamar o método que retorna a distância, com o parâmetro CM para retorno em centímetros:

//no setup() inicia-se a comunicacao serial:
Serial.begin(9600);

//no loop(), insere-se esse print:
Serial.print(ultrasonic.Ranging(CM));
//um mero delay:
delay(300);

O resultado já poderá ser visto abrindo o console serial da interface do Arduino.
Já que é possível pegar esse retorno rapidamente (240m/s, conforme especificação do dispositivo), então fica fácil utilizá-lo como olhos, para escolher a direção em que o robô deverá andar. Para tanto, criei uma nova biblioteca para definir o servo como o ‘pescoço’ do nosso sensor. A classe foi chamada Brain (cérebro em inglês), pois todas as ações serão pensadas por ele. Essa classe devera cumprir as seguintes tarefas:
- caminhar (para frente ou para trás)
- escolher a direção a andar.
- alinhar o corpo do robô na direção escolhida.
Essa classe possui alguns atributos como por exemplo, a distância de tolerância, que é de 15 centímetros; quando a distância for menor que isso, então o ‘pescoço’ começa a se deslocar para esquerda e direita à procura de uma direção que haja uma distância maior que 15 centímetros. Quando encontrada, alinha o corpo na direção dos ‘olhos’ e inicia a caminhada. Se em um ângulo de 180 graus não for encontrada uma direção com mais de 15 centímetros (por exemplo, a junção de duas paredes), então o robô deverá dar uma ré girando até 180 graus, alinhar-se e seguir em frente.
Eu sei que tem algorítmos complexos para definir caminhos, algorítmos baseados no caminhar dos pombos, na dança dos cisnes, no balé de Berlin, etc – mas aqui o único e simples objetivo é construir um robô para prova de conceito. Assim o faremos.
Nesse primeiro momento, minha classe está incompleta e não pode ser totalmente implementada ainda, mas já consegui experimentar a idéia. Explanarei sobre essa classe mais adiante.
O circuito no Arduino fica assim:

Gostou do desenho? Utilizei o Fritzing, que é um free software. Infelizmente não encontrei em sua biblioteca o HC-SR04, então utilizei um sensor infra-vermelho para representá-lo (gambiarra numero 1).
As imagens da composição para que se possa dar uma observada (gambiarra numero 2).
Perfil:

Vista superior. Utilizei um suporte de tomada para fixar o sensor ultrasonico. O servo-motor está preso a uma mini-morsa.

A protoboard não está sendo utilizada corretamente, mas tive que fazer assim por causa da falta de espaço (gambiarra numero 3).

Ainda não está terminada, então não disponibilizarei a classe Brain para download, mas vou explicar como a utilizei:
- Copiei a classe e a estrutura da classe para ~/arduino-002/libraries/Brain/

//fazer o include da biblioteca Brain no comeco do codigo
#include <Brain.h>
//Ainda no comeco do codigo, criar o objeto com a posicao inicial do servo:
Brain brain(89);
//Criar a variavel posicao no setup():
int posicao = 89;
//no loop(), inserir essa linha:
posicao = brain.findDirectionToGo(int(ultrasonic.Ranging(CM)));

O resto do código é relacionado ao servo, basicamente. Quando disponibilizar a biblioteca, disponibilizarei também o código desse projeto.
Para finalizar, eis o video dos ‘olhos’ do robô:

Onde entra o Severino ? Arduino

 
Cada vez que converso com os novos interessados no Arduino, a maioria quer usar um Arduino original , italiano com pedigree e atestado de origem ( invoice) . Mas, como todos ja sabem, é possivel montar o seu proprio Arduino , dá trabalho , exige o aprendizado de uma série de conhecimentos durante a “jornada” de montagem e depuração mas que no final, voce estará pronto paras as novas necessidades que surgirão depois que voce tiver completado o seu Arduino.

E onde entra o Severino ? O Arduino S3V3 , Severino , muito prazer, é uma versão melhorada do Arduino Single Side Serial desenvolvida pelo Adilson Akashi. Possui trilhas mais largas , bem distribuídas e que incorpora as novidades presentes nas versões USB mais recentes. Voce pode fazer a sua própria placa usando transferência témica por toner mais ferro de passar roupa, comprar os componentes e monta-la voce mesmo . O custo fica baixo . Segundo o Prof. Paulo Gonçalves da Universidade Estadual de Maringá , em seu ultimo levantamento determinou que o custo total do Severino ficaria em torno de R$ 28,00 reais incluindo o microcontrolador ATMEGA8. A planilha com o levantamento dos preços esta no link abaixo. Para os que não querem se arriscar com ácidos , ferros de passar roupa e furação da placa , é possivel comprar a placa já pronta, no ponto de só fazer a montagem. Uma pessoa que recomendo é o Sidiney no Paraná (sidineyag arroba gmail.com) que monta as placas artesanalmente em silk-screen mas com boa qualidade no confecção. Comprei placas com ele e vieram muito bem feitas. O manual de montagem do severino é bem básico mas dá para o gasto.
 
 

sexta-feira, 16 de setembro de 2011

Eye Tracking

O Eye Tracking é o processo de medir o ponto do olhar (" onde nós olhamos"), ou o movimento de um olho relativo à cabeça. Este perseguidor do olho é um dispositivo para medir posições do olho e movimento de olho. Os perseguidores do olho são usados na pesquisa sobre o sistema visual, na psicologia, na lingüistica cognitiva e no projeto de produto. Há um número de métodos para medir o movimento de olho. A variação a mais popular usa as imagens de vídeo de que a posição do olho é extraída. Outros métodos usam bobinas de busca ou são baseados no electroftalmoscópio.


fonte: http://en.wikipedia.org/

Head Tracking

Uma das novidades que já chegaram ao mundo dos videogames é o Head Tracking. Em tradução livre isso quer dizer monitoramento da cabeça, já que head é cabeça e tracking monitoramento em inglês. Sua aplicação no mundo do entretenimento e dos games funciona da seguinte forma: uma câmera e um software monitoram os movimentos da sua cabeça. A partir de alguns cálculos, ambos conseguem saber se você está movimentando ou não a cabeça e, desta forma a movimentação é capturada pela câmera, interpretada pelo software e reproduzida na tela da sua televisão.

A Sony, fabricante do PS3 está investindo nesta tecnologia. O reconhecimento facial já é utilizado em outros produtos da empresa como em máquinas fotográficas com as tecnologias Face Detection e Smile Shutter.

Para o mundo dos games o PS3 já conta com uma câmera chamada Playstation Eye, uma versão melhorada da EyeToy. A Plastation Eye é a responsável por interpretar os movimentos do jogador ou das cartas nos games para este console.








fonte: http://www.tecmundo.com.br/

Eletrônica digital com Arduino – Programando o cérebro

A primeira etapa é conhecer o ambiente de desenvolvimento. O ambiente de desenvolvimento pode ser baixado em http://arduino.cc/en/Main/Software, bastando escolher a sua plataforma operacional (Windows, Linux ou MAC).
Em Linux, após baixar o pacote, deve-se extraí-lo:
tar zxvf arduino-0022.tgz

Entrar no diretório:
cd arduino-0022
E executar o binário:
./arduino
Em Windows, deve-se extrair o pacote zip. Para tal, clique com o botão direito sobre o pacote e opte por extraí-lo.
A execução colocarei como atualização desse post, porque estou baixando o pacote nesse momento e o executarei a partir do Wine para poder descrevê-lo.
Esteja com o Arduino ligado à USB antes de abrir o ambiente de desenvolvimento. Após a execução do programa, será vista uma janela assim:
Selecione o modelo de sua placa Arduino em Tools –> Board –> Arduino Uno.
O primeiro botão redondo da janela (com um triângulo dentro) é para compilar o código – ou seja, ele transformará seu código fonte (o que for digitado dentro da janela) em um arquivo com dados binários. Posteriormente, deve-se então colocar esse arquivo binário dentro do Arduino, bastando para isso que se clique na seta que aponta para a direita. Ao encostar nesse botão, aparecerá escrito a palavra ‘Upload’.
Existe um formato para se programar para Arduino, sendo que como linguagem de programação utilizaremos C.
O formato é a divisão em dois blocos: setup e loop.
Setup
Nesse bloco definiremos a configuração de pinos, variáveis de ambiente, etc.
Loop
A tradução de loop é ‘laço’. Isso quer dizer que a execução do código contido nesse bloco será executado infinitamente pelo Arduino.
Antes mesmo de iniciarmos aulas de programação, vamos concluir o nosso projeto de piscar o led, com o exemplo de código.
Quando se vai iniciar um programa, a primeira fase é o planejamento. Então, vamos planejar como o led vai piscar:
- Queremos utilizar o pino 13.
- Esse pino deverá emitir voltagem para acender o led
- Queremos que ele pisque 1 segundo e fique apagado um segundo, infinitamente.
Agora que planejamos o nosso primeiro projeto, vamos ao código. Não se preocupe com o entendimento do código em si, pois isso será visto mais adiante quando entrarmos em programação:
void setup() {
/* Esta parte se chama comentário. O que se escreve entre os simbolos ‘/*’ e ‘*/’ não será interpretado pelo compilador.
Na própria placa Arduino tem um led quadrado. Esse código o fará piscar, mas vamos utilizá-lo para piscar um led externo também. Utilizaremos o pino 13 como planejado (o pino 13 é o mesmo do LED da placa Arduino)
pinMode(13, OUTPUT) – Isso quer dizer ‘o pino 13 é saída’.
*/
pinMode(13, OUTPUT);
}
/* Agora ao laço. Os pinos do lado que estamos utilizando são pinos digitais. digitalWrite é escrita digital.
HIGH – significa alto; como se o resultado fosse resposta a um botão. Aqui dizemos que ‘o botão está alto’
LOW – baixo. Quer dizer que o botão está baixo.
*/
void loop() {
//Aqui acenderemos o led:
digitalWrite(13, HIGH);
// Faremos ele esperar por 1 segundo. Para isso, utilizamos o comando delay(), que gerará um atraso do tempo
// que definirmos entre parênteses. O tempo de delay é especificado em milisegundos. Então, para 1 segundo, mil milésimos
delay(1000);
// Pronto. ele ficará um segundo acesso. Agora o comando para apagar o LED
digitalWrite(13, LOW);
//espera mais um segundo
delay(1000);
}
Para melhor entendimento do código, essa imagem abaixo mostra o fluxo do programa. Esse tipo de desenho é chamado fluxograma:
Como se pode ver, após o setup inicia-se o laço. Quando termina o bloco de código do laço, o fluxo se reinicia.
O fluxo é indicado pelas setas; é algo como um encanamento e as setas indicam o sentido do fluxo dos dados.
Terminado o código, basta agora compilar e inserir o programa no Arduino.
- Clique no primeiro botão da interface
- Clique no botão com a seta a direita após concluída a compilação.
Quando aparecer escrito ‘Done’, Você poderá ver o resultado. Gostaria de colocar um video da compilação, mas não foi possível Porém, nada mais do que dois cliques com o código descrito nesse post.
Aqui, apenas o vídeo do LED de auto-brilho piscando:
Esse LED ficará piscando sem parar, mas é possível fazê-lo piscar apenas algumas vezes e parar, ou mudar a intermitência, fazê-lo reagir sob condições especificas com auxílio de sensores, etc.
A partir do próximo post iniciaremos uma introdução a programação C para podermos dar continuidade aos tutoriais e introduziremos o uso de um potenciômetro (de 10K), para aumentar ou reduzir o intervalo do LED. Com esse tutorial você já viu todos os passos básicos necessários para iniciar um projeto. Posteriormente aumentaremos a complexidade adicionando componentes, sensores e código.
tutorial retirado do: http://suhanko.wordpress.com/

Google apresenta hardware Android feito com Arduino

O sistema operacional do simpático robozinho verde é conhecido por ser customizável e ter código aberto. Mas esses hacks não se limitam mais ao software. A Google lançou, durante a conferência Google I/O, em São Francisco, um kit de desenvolvimento físico de aparelhos Android, baseados em placas Arduino.

Os circuitos Arduino surgiram em 2006 com a proposta de permitir a qualquer pessoa a criação de produtos eletrônicos. É uma iniciativa open-source que utiliza kits com microcontroladores fáceis de programar e utiliza a linguagem Wiring, semelhante ao bem difundido C++.

imagem

Placas eletrônicas programáveis, da Google. Android personalizável em software e hardware.

Segundo o site da CNET, com o Android Open Accessory sobre essa plataforma Arduino, a Google possibilitará aos desenvolvedores a criação de seus próprios acessórios de hardware, que podem ser controlados pelo Android.

De acordo com informações do site do Google I/O, a empresa espera que o kit de desenvolvimento possa expandir ainda mais o uso do Android, não somente em tablets ou smartphones, mas trazer a criação de outros tipos de produtos.

“Não pense nisso como algo que nós construímos”, disse Andy Rubin, diretor do projeto Android. “Pense nele como algo que você pode usar para explorar o que o Android pode fazer”, completou.

Esse kit, chamado ADK, é semelhante ao SparkFun IOIO, uma peça hackeável de hardware que se conecta diretamente ao dispositivo Android. No entanto, o ADK da Google será executado de forma totalmente independente ao hardware existente. Isso significa que o usuário pode fazer seu próprio celular rodando Android, por exemplo.

Todavia, a companhia foi cuidadosa ao descrever os detalhes. Não houve um anúncio de preço ou de uma data de lançamento oficial do produto.

Kinect

 











Ipad + arduino + Processing

 






quarta-feira, 14 de setembro de 2011

Vídeos: Tracking

 







Biblioteca Processing.org

 

http://webcamxtra.sourceforge.net/

O que é Learning Processing?

 

Este livro ensina-lhe os blocos de apartamentos básicos de programação necessários para criar as aplicações pioneiros dos gráficos que incluem a arte interativa, de processamento vivo do vídeo, e de visualização dos dados.

- Um guia start-up amigável ao processamento, o artista visual livre, alternativa da abrir-fonte ao software caro e linguagens de programação desanimados.

- Nenhuma experiência precedente exigir-este livro é para o novato de programação verdadeiro!

- Os exemplos passo a passo, as explanações completas, os exercícios a trabalhar, e as amostras simples do código suportam sua curva de aprendizagem. O código fonte e os cursos suplementares estão igualmente disponíveis através de um local em linha do companheiro.

Este manual original do laboratório-estilo dá o gráfico e os desenhadores, os artistas, e os ilustradores da correia fotorreceptora de todos listram um jumpstart no trabalho com o ambiente de programação de processamento fornecendo a instrução nos princípios básicos da língua, seguidos por explanações cuidadosas de técnicas avançadas seletas.

Dentro destas páginas, o professor Daniel Shiffman de ITP (escola de Tisch das artes, da universidade de New York) demonstra os fundamentos da programação que expandirão sua compreensão do que é possível no mundo de gráficos de computador. Viajando além dos confins do software proprietário, você será autorizado para criar seus próprios projeta ferramentas.


fonte: http://www.learningprocessing.com/

Tutoriais para arduino

 

Este vídeo mostra como programar um microcontrolador, chamado Arduino, usando a linguagem C++, para fazer um led piscar. Além disso, é mostrada a simulação e montagem do circuito eletrônico.

parte 1/3



parte 2/3



parte 3/3

Oque é arduino?

 

Arduino é uma ferramenta para criar computadores que podem sentir e controlar mais o mundo que seu PC. Ele é uma plataforma física de computação de código aberto baseado numa simples placa microcontroladora, e um ambiente de desenvolvimento para escrever o código para a placa.

O Arduino pode ser usado para desenvolver objetos interativos, admitindo entradas de uma séria de sensores ou chaves, e controlando uma variedade de luzes, motores ou outras saídas físicas. Projetos do Arduino podem ser independentes, ou podem se comunicar com software rodando em seu computador (como Flash, Processing, MaxMSP.). Os circuitos podem ser montados à mão ou comprados pré-montados; o software de programação de código-livre pode ser baixado de graça.

A linguagem de programação do Arduino é uma implementação do Wiring, uma plataforma computacional física semelhante, que é baseada no ambiente multimídia de programação Processing.

tenha mais informações no site:
http://www.arduino.cc/

Marker Free AR With Color Tracking in Processing 1.0

O que é Head Tracking?


Prepare-se! A guerra entre os consoles de videogame não vai acabar tão cedo e, felizmente, quem ganha com tudo isso é você. No disputado mercado de jogos eletrônicos, as inovações chegam tão rápido que é preciso ter fôlego para aquentar tantas novidades. Porém, você vai precisar malhar mais, pois fôlego será um dos requisitos para jogar os games que vêm por aí. Seu corpo está virando o console e movimentar-se será a peça chave para passar fases, detonar adversários, pilotar e se divertir.

Câmera+software=movimento

Uma das novidades que já chegaram ao mundo dos videogames é o Head Tracking. Em tradução livre isso quer dizer monitoramento da cabeça, já que head é cabeça e tracking monitoramento em inglês. Sua aplicação no mundo do entretenimento e dos games funciona da seguinte forma: uma câmera e um software monitoram os movimentos da sua cabeça. A partir de alguns cálculos, ambos conseguem saber se você está movimentando ou não a cabeça e, desta forma a movimentação é capturada pela câmera, interpretada pelo software e reproduzida na tela da sua televisão.

Quem está investindo?

A Sony, fabricante do PS3 está investindo nesta tecnologia. O reconhecimento facial já é utilizado em outros produtos da empresa como em máquinas fotográficas com as tecnologias Face Detection e Smile Shutter.

Para o mundo dos games o PS3 já conta com uma câmera chamada Playstation Eye, uma versão melhorada da EyeToy. A Plastation Eye é a responsável por interpretar os movimentos do jogador ou das cartas nos games para este console.

Alguns títulos já suportam o Head Tracking como o The Eye of Judgement e Gran Turismo 5, além do novo projeto da empresa, apresentado na CEDEC 2009, chamado Vision Library.



Falando em Grand Turismo, a aplicação do Head Tracking no game será uma tentativa de aplicar uma forma imersiva de jogabilidade, pois é possível ter a visão do piloto do carro e olhar todo o cockpit movimentando apenas a cabeça.



Só nos consoles?

Se você já desanimou e pensa que o Head Tracking está disponível apenas nos consoles famosos se enganou. Muitos gamers estão utilizando uma forma, digamos, “caseira” para simular uma câmera que capta movimentos. Para jogos no computador, muitas pessoas estão utilizando o controle do Wii para dar mais realismo a jogos alucinantes como o Arma II, um simulador de guerra muito real e com a leitura de movimentos fica ainda mais interessante. Confira no vídeo abaixo como o pesquisador Johnny Chung Lee adapta o controle do Wii e reproduz imagens em 3D.






Já que tocamos no nome do Arma II, veja no vídeo a seguir como fica muito mais interessante e real se aventurar nas batalhas com o Head Tracking. No vídeo, o jogador utiliza uma câmera voltada à função de interpretar movimentos.




Ok! Monitoramento de movimentos não é nenhuma novidade, pois o Nintendo Wii já oferece isso e o Project Natal promete levar esta proposta ao extremo. Apesar destes fatos, uma coisa é certa. Se a Sony e desenvolvedores de games utilizarem mais esta tecnologia e, se por ventura ela ameaçar a Microsoft, mais lenha será colocada na fogueira do mercado de jogos eletrônicos e, felizmente, quem ganha somos nós, já que novidades cada vez mais quentes não param de chegar às prateleiras.


Leia mais em: http://www.tecmundo.com.br/2752-o-que-e-head-tracking-.htm#ixzz1VxLFxF1i

quarta-feira, 24 de agosto de 2011

O que é o processing?

O PROCESSING é uma linguagem/ambiente de código aberto que possibilita programar imagens, animações ou interacções.

Usada por estudantes e profissionais diversos, é uma ferramenta que assenta num contexto visual e é utilizada na aprendizagem, prototipagem e produção.

http://www.processing.org/
http://www.processinghacks.com/